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종류 : 종이책

겸손한 개발자가 만든 거만한 소프트웨어

겸손한 개발자가 만든 거만한 소프트웨어

미리보기 YES24
저자
신승환 지음
출판사
인사이트 | 2009.04.13
형태
판형 A5 | 페이지 수 347 | ISBN
ISBN 10-8991268587
ISBN 13-9788991268586
정가
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책소개

거만한 소프트웨어의 탄생을 막아내자!

오토에버시스템즈 소속 신승환의 『겸손한 개발자가 만든 거만한 소프트웨어』. 개발 현장에서 겸손한 태도로 야근도 밥 먹듯 하면서 묵묵히 자신이 맡은 프로젝트를 성실히 해냈더니만, 힘들게 낳은 소프트웨어가 거만해서 고민인 세상 모든 개발자를 위해 저술된 것이다.

이 책은 저자가 그동안 겸손한 개발자로서 프로젝트를 진행하고 컨설팅하면서 느끼고 정리한 생각을 엮은 것이다. 개발 현장에 갈등을 불러일으키는 사람과 사람, 조직과 조직의 의사소통을 막는 문제 등에 대해 허심탄회하게 이야기한다.

특히 거만한 소프트웨어의 특징은 물론, 그것이 탄생해버린 원인을 저자의 경험에서 나온 사례를 통해 찾아내고 있다. 거만한 소프트웨어의 탄생을 막아낼 때 필요한 PAPER 원칙과 그것을 프로젝트에 바로 적용할 수 있는 PAPER 실천 방법 10가지도 공개한다. 그림 등을 곁들여 이해를 도와주고 있다.

저자소개

저자 신승환

저서 (총 10권)
신승환 고려대학교 기계공학과를 졸업하였으며 동대학원에서 석사를 마쳤다. 소프트웨어 개발, 프로젝트 관리, 컨설팅의 업무를 수행하고 있다. 관심 분야로는 더 나은 개발 환경 및 직장생활이고, 이에 대한 저작 작업에 주력하고 있다. 현재는 차량용 임베디드 소프트웨어 개발, 컨설팅을 하고 있다. 읽은 것과 생각한 것을 블로그(http://talk-with-hani.com)와 트위터(http://twitter.com/talkwithhani)에 꾸준히 남기려고 노력한다. 저서로는 『시지프스를 다시 생각하다』『겸손한 개발자가 만든 거만한 소프트웨어』『도와주세요! 팀장이 됐어요』 등이 있으며 역서로는 『뽀모도로 테크닉』『고약한 문제, 합당한 해결』『Manage it!』『Release it』『애자일 프랙티스』『실천가를 위한 실용주의 프로젝트 관리』『레일스와 함께하는 애자일 웹개발』등이 있다.
저자 신승환의 다른 책 더보기
시지프스를 다시 생각하다 시지프스를 다시 생각하다 위키북스 2011.01.07
도와주세요! 팀장이 됐어요 + 똑똑하고 100배 일 잘하는 개발자 모시기 세트 도와주세요! 팀장이 됐어요 + 똑똑하고 100배 일 잘하는 개발자 모시기 세트 위키북스 2009.09.03
도와주세요 팀장이 됐어요 도와주세요 팀장이 됐어요 위키북스 2008.07.03
애자일 프랙티스 애자일 프랙티스 인사이트 2007.09.01

목차

프롤로그 : 겸손한 개발자, 나대리 이야기

1장 과잉 친절의 시대, 그리고 거만한 소프트웨어
과잉 친절의 시대
No Software, It's Everyware!
거만한 소프트웨어란?
거만한 소프트웨어를 만드는 것들

2장 개발자는 사용자를 모른다
보이는 것을 넘어서
엘리베이터 버튼: 심성 모형
Y를 깔았더니 X가 안되요!: 귀인
앗! 나의 실수: 대응
한글인가? 젠장 영어잖아!: 주의 소재
사람한테 겨냥하지 마세요: 행동유도성
카드를 삼킨 욕심쟁이 현금인출기: 피드백
보기 좋은 떡이 맛있다!: 감성
개성이 없는 자동차: 색각 장애
정리

3장 GUI문제
다다익선?
GUI, GUI, GUI
기술 주도의 발전, 그리고 마케팅의 탄생
내가 필요한 건 믹서기
지금까지 통한 법칙
정리

4장 우리에게 있는 문제
성공 신화
'우리만 그렇다는 미신'과 '우리만 그런 현실'
방법론이라는 애물단지
도덕적 해일?
정리

5장 조직의 문제
그룻이 다르면 장맛이 다르다
회사의 탄생
사일로의 등장과 위기
J-Firm vs.A-Firm
조직의 실패, 그리고 거만한 소프트웨어
정리

6장 PAPER 원칙
프로젝트 이야기 두 개
쿨미디어 그리고 프로젝트 성공
거만한 소프트웨어를 만드는 원인
PAPER 원칙이란

7장 칼퇴근
이념 논쟁
팀워크가 전체주의가 될 때
3M(Muda, Muri, Mura)
여유, 품질을 고민하는 시간
숨겨진 야근
근태가 성공 기준인 프로젝트
이것만은 잊지 말자!

8장 적절한 보상
돈에 관한 몇 가지 단상
관찰이 행동을 변화시킨다
인센티브, 그 오묘함
이 시대의 적절한 보상
이것만은 잊지말자!

9장 자리배치
파놉티콘
의상소통 게임
프로젝트 룸
이것만은 잊지 말자!

10장 사일로를 파괴하라!
팀을 구성하는 방법
무한 도전과 교훈
다양한 분야에서의 성공
제품 통합자
이것만은 기억하자!

11장 단순함의 법칙
메시지 창, 참을 수 없는 존재
구현할 때 단순함vs. 사용할 때 단순함
구조조정이 정말로 필요한 곳
소프트웨어 생태계
단순함의 법칙 몇 가지
이것만은 잊지 말자!

12장 팀 빌딩
비밀작전 같은 프로젝트
프로젝트 관리계획 세우기, PMP만의 임무?
스파게티 회식, 그리고 프로젝트 시작
팀 빌딩 방법
이것만은 잊지 말자!

13장 맥락을 살피는 인터뷰
사용자를 아는 방법
맥락을 살피는 인터뷰 방법
맥락 인터뷰 해석하기
이것만은 잊지 말자!

14장 반복을 계획하라!
지금까지 살펴 본 반복개발의 필요성
팀 빌딩에서 세우는 최초 반복주기
추청하기
두 번재 반복주기부터 할 일
이것은 잊지 말자!

15장 암묵지를 조직화하라!
배움의 시작
학습의 방법
조직적인 학습
찻잔 속의 태풍
이것만은 잊지 말자!

16장 21세기 안식년
이직과 손실
암소 숭배 사상, 안식년
이것만은 잊지 말자!

17장 에필로그

감사의 글

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독자리뷰(총 6건)

리뷰쓰기
겸손한 개발자가 만든 거만한 소프트웨어
어쩌다보니 개발론에 대한 책을 사게 되었습니다.뭐랄까 개발론에 꽂혀서...라기보다는, 이 책 역시 서평들이 의외로 괜찮았고, 저자 분이 개인 블로그..
YES24 | 2011.06.12
부업으로 쓴 책의 한계를 여실히 보여준 책
근무하는 회사 도서관에 있길래 한번 빌려봤습니다. 그저 가볍게 읽어보려는 생각으로. 당연히 기대는 그리 높지 않았습니다만, 책을 읽어나간지 얼마 되지 않아 ..
YES24 | 2010.11.11
그다지 유익하지 않았던 내용
이 책의 뒤에 보면 "참조한 책" 이라고 해서 약 50여권의 책이 소개되어 있습니다.  저는 그 중에서 피플웨어, 디자인과 인간심리, 피플웨어, 인..
YES24 | 2010.04.24
소프트웨어가 거만하다고?
거만한 소프트웨어는 무엇일까? 사용자를 배려하지 않은 버튼 배치와 익숙하지 않은 사용법? 알수 없는 메세지를 출력하는 경고창? 사소한 기능을 실행하..
YES24 | 2009.10.06
이론서로는 절대 알 수 없는 실전 개발방법의 통..
소프트웨어 엔지니어로 12년 째 일하고 있고  SI, 닷컴, 게임개발회사를 경험한 저에게 누군가가 소프트웨어 개발을 어떻..
YES24 | 2009.08.11
읽어볼만하지만 좀 어려운책
솔루션을 개발하는 프로그래머로써 제목이 재미있어 한번 읽어보게 되었다. 솔직히 SI업체에 다녀본 경험이 없어 첫부분의 내용을 읽으면서 이해는 할 수 있었으나..
YES24 | 2009.06.08

미디어 서평 (총1건)

소프트웨어가 거만하다고?
소프트웨어가 거만하다고?
      [북데일리] 거만한 프트웨어는 무엇일까? 사용자를 배려하지 않은 버튼 배치와 익숙하..
파이미디어 | 2009.10.05

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추가 정보

상세이미지

이 책은 그 태생적이고 구조적인 원인을 저자의 경험에서 나온 사례와 심플한 논조로 가볍게 파헤치고 있습니다. 또 이 거만한 소프트웨어의 탄생을 막아낼 실천적 대안까지 제시하고 있습니다. 일명 PAPER원칙입니다.
책에서 저자의 시선은 줄곧 ‘사람’이라는 씨줄에 놓여져 있고 연이어 ‘소통’이라는 날줄로 엮어진 촘촘한 맥락을 따라가고 있습니다. 프로젝트 과정을 겪으며 절절히 느꼈던 모든 문제의 중심에 사람이 있고 그와 마주하여 소통이 서 있는데, 사람간의 구체적인 맥락을 이해하고 해결하려는 소통의 노력 없이는 이런 문제를 넘을 수 없다는 것을 깨달았던 것일 겝니다.

저자는 이렇게 얘기합니다.
프로젝트의 핵심은 뭘까요? 사람에 따라서 의견이 분분하겠지만, 제가 생각하는 핵심은 ‘성공적인 의사소통’ 입니다. 고객이 무엇을 원하는지 확인하고, 고객의 요구사항을 정리해서 팀원들과 어떻게 만들지 상의하고, 제품으로 만드는 데 더 좋은 아이디어는 없는지 같이 토론하며, 그렇게 나온 결과를 또 사람들과 적극적으로 이야기하고, 제품으로 만들기 전에 고객에게 보여주며, 고객의 반성적 사고를 유도해서 우리가 제대로 된 것을 만드는 중인지 확인하는 일련의 작업. 이런 일련의 작업 속에서 가장 중요한 것은 바로 고객과 팀, 팀원과 팀원, 팀과 경영층 사이에 일어나는 의사소통입니다.

이 책에서 거만한 소프트웨어가 무엇인지 사례들을 알아보고 그 원인을 짚어보면서, 사람과 사람, 조직과 조직의 소통을 막는 구조적인 문제를 파헤쳐 나가는 저자 특유의 시원한 문법을 확인하실 수 있습니다. 저자가 제안하는 해법을 같이 고민해보는 좋은 기회가 되길 바랍니다.

책속으로

1~5장: 거만한 소프트웨어가 나오는 원인을 짚어 본다.
사용자와 개발자의 인식의 차이, 효율성만 쫓는 권위적인 조직 그리고 개인 간 의사소통의 실패, 이 모든 원인이 어우러져 거만한 소프트웨어가 탄생하게 된다.

- 하이테크 제품이라도 낮은 수준의 소프트웨어를 탑재하면, 품질 딱 그 소프트웨어의 수준만큼 떨어진다. 제품의 질만 떨어뜨리고, 사용자를 고려하지 않은 소프트웨어, 그것이 거만한 소프트웨어다.
- 사용자는 개발자가 생각한 대로 소프트웨어를 쓰지 않는다. 화성에서 온 개발자, 금성에서 온 사용자처럼 한 가지 소프트웨어에서 두 가지 사용법을 발견하기도 한다. 개발자는 사용자의 심리를 잘 이해하면서 소프트웨어를 만들어야 한다.
- 기능이 너무 많아도 사용자는 혼란스럽다. 꼭 필요한 기능을 직관적으로 쓸 수 있게 만들어야 한다.
- 실패를 개선의 기회로 바꾸지 않는 조직, 방법론만 적용하면 모든 게 잘 될 것이라는 착각에 빠진 조직, 효율화라는 명목으로 직원들을 내보내고 아웃소싱에 개발을 맡기는 조직, 단기적으로는 효율적이지 모르지만 장기적으로 손해를 입을 것이다.

6~16장: 그럼 이것의 원인을 어떻게 제거할 것인가?
해답은 PAPER원칙을 실천하는 것이다. PAPER 원칙은 그 원인을 제거하는 실천법(People, Active involvement, simPlicity, Eexperience, Repitition & Paper)이다.

- 무조건적 야근은 근본적인 해결책이 될 수 없을뿐더러 인센티브는 최종 보상이 되지 못한다. 내가 일하는 데서 보람을 얻는다는 느낌을 주는 것이 중요하다. 부서 사이에 협력이 되지 않을 때, 사일로가 생겼다고 한다. 다른 부서 사이에(디자인 부서+개발 부서) 존재하는 의견 대립에 타협점을 끌어내고 원래의 목표대로 팀을 이끌어 주는 제품 통합자가 필요하다.
- 개발자가 프로그램을 단순하게 만들면 사용자가 힘들다. 프로그램에 갖가지 기능을 넣었다고 외양을 복잡하게 만들어도 사용자가 힘들다. 가장 좋은 방식은 기능이 복잡하더라도 외양이 단순해 보이고 쓰기도 쉬워야 한다는 것이다.

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