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종류 : 종이책

(시작하세요) 아이폰 4 프로그래밍IOS SDK를 이용한 아이폰 개발(위키북스 임베디드 모바일 시리즈)(15)

(시작하세요) 아이폰 4 프로그래밍

미리보기 YES24
저자
데이브 마크 , 잭 너팅 , 제프 라마시 지음
역자
유윤선 옮김 역자평점 10.0
출판사
위키북스 | 2011.06.28
형태
판형 B5 | 페이지 수 776 | ISBN
원제 : Beginning Iphone 4 development: exploring the iOS SDK
ISBN 10-8992939833
ISBN 13-9788992939836
정가
36,00028,800
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정보 제공 : 교보문고 YES24 인터파크도서 반디앤루니스 도서11번가

책소개

『아이폰 4 프로그래밍』은 iOS 개발 과정을 모두 다루는 지침서다. 이 책에서는 필요한 도구의 다운로드 및 설치, 간단한 첫 번째 애플리케이션을 만드는 법 등 기초 지식부터 설명한다. 이어서 버튼, 스위치, 피커, 툴바, 슬라이더처럼 iOS 사용자들이 익히 알고 있고 자주 사용하는 모든 인터페이스 요소의 연동 방법을 설명한다. 이 책을 통해 독자들은 단일 뷰에서부터 복잡한 계층적 드릴다운 뷰에 이르기까지 다양한 디자인 패턴을 마스터할 수 있다.

저자소개

저자 데이브 마크

저서 (총 6권)
오랫동안 맥 기반 소프트웨어 개발자로 활동해 왔으며, 'Learn C on the Mac', The Macintosh Programming Primer 시리즈와 'Ultimate Mac Programming'을 포함한 다수의 맥 개발 서적을 집필한 바 있다.

저자 잭 너팅

저자 제프 라마시

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목차

01장 정글에 온 것을 환영한다
이 책에 대한 소개
책에 필요한 도구
- 개발 프로그램 옵션
- 책을 이해하는 데 필요한 배경 지식
iOS 코딩의 차이점
- 단 하나뿐인 활성화된 애플리케이션
- 단 하나뿐인 창
- 제한된 접근
- 제한된 응답 시간
- 제한된 화면 크기
- 제한된 시스템 자원
- 가비지 컬렉션의 부재
- 코코아 터치의 고유 기능
- 다른 접근 방식
이 책에서 다루는 내용
개정판에서 달라진 점
시작할 준비가 되었나?

02장 티키 신 달래기
Xcode에서의 프로젝트 설정
- Xcode 프로젝트 창
인터페이스 빌더의 소개
- Nib 파일에 포함된 내용
- 뷰에 라벨 추가하기
- 속성의 변경
아이폰 다듬기 ? 화룡점정
- 컴파일과 실행 준비 완료
정리하며...

03장 기본적인 상호작용의 처리
모델-뷰-컨트롤러 패러다임
프로젝트의 생성
뷰 컨트롤러의 생성
- 아웃렛
- 액션
- 뷰 컨트롤러에 액션과 아웃렛 추가
- 액션 메서드의 선언
- 구현체 파일에 액션과 아웃렛 추가
애플리케이션 델리게이트의 활용
MainWindow.xib 파일의 수정
Button_FunViewController.xib의 수정
- 인터페이스 빌더에서의 뷰 생성
- 전체 연결
- 아웃렛의 연결
- 액션의 지정
- 결과 확인
내용 정리

04장 더 재미있는 사용자 상호작용
컨트롤로 가득 찬 화면
능동적 컨트롤과 수동적 컨트롤
애플리케이션의 생성
이미지 뷰와 텍스트 필드의 구현
- 아웃렛에 대한 판단
- 액션에 대한 판단
- 이미지 뷰의 추가
- 텍스트 필드의 추가
- 두 번째 텍스트 필드에 대한 어트리뷰트 설정
- 아웃렛 연결
키보드 닫기
- Done을 탭할 때 키보드 닫기
- 배경을 터치할 때 키보드 닫기
슬라이더와 라벨 구현
- 아웃렛과 액션에 대한 판단
- 아웃렛과 액션의 추가
- 슬라이더와 라벨의 추가
- 액션과 아웃렛의 연결
스위치, 버튼, 분할 컨트롤의 구현
- 아웃렛과 액션의 추가
- 스위치, 버튼, 분할 컨트롤의 추가
- 스위치 아웃렛과 액션의 연결
- 버튼 추가
액션 시트와 경고창의 구현
- 액션 시트 델리게이트 메서드의 프로토콜 구현 선언
- 액션 시트 보여주기
버튼 꾸미기
- viewDidLoad 메서드의 활용
- 컨트롤의 상태
- 확장 가능 이미지
메모리 관리 모범 시민 되기
결승선 통과하기

05장 자동 회전과 자동 크기 조절
자동 회전의 역학
Autosize 어트리뷰트를 활용한 회전 처리
- 회전 지원의 명시
- Autosize 어트리뷰트를 활용한 인터페이스 디자인
- 사이즈 인스펙터의 Autosize 어트리뷰트 활용
- 버튼의 Autosize 설정
기기 회전 시 뷰 구조의 조정
- 아웃렛의 선언과 연결
- 회전 시 버튼 움직이기
뷰 대체하기
- 아웃렛과 액션에 대한 판단
- 액션과 아웃렛의 선언
- 두 개의 뷰 디자인
- 뷰 대체와 액션 구현
이곳에서 빠져나가기

06장 멀티 뷰 애플리케이션
멀티 뷰 애플리케이션의 공통적인 형태
멀티 뷰 애플리케이션의 아키텍처
- 루트 컨트롤러
- 콘텐츠 뷰의 해부
View Switcher 애플리케이션의 개발
- 뷰 컨트롤러와 Nib 파일의 생성
- 애플리케이션 델리게이트의 수정
- SwitchViewController.h
- 뷰 컨트롤러의 추가
- 툴 바를 활용한 뷰 개발
- 루트 뷰 컨트롤러의 작성
- 콘텐츠 뷰의 구현
- 화면 전환 애니메이션
스위치를 내릴 시간

07장- 탭 바와 피커
Pickers 애플리케이션
델리게이트와 데이터 소스
탭 바 프레임워크의 설정
- 파일 생성
- 루트 뷰 컨트롤러의 추가
- MainWindow.xib의 수정
- 아웃렛 연결과 실행
데이트 피커의 구현
단일 컴포넌트 피커의 구현
- 아웃렛과 액션의 선언
- 뷰 개발
- 데이터 소스와 델리게이트로 활용할 컨트롤러의 구현
멀티컴포넌트 피커의 구현
- 아웃렛과 액션의 선언
- 뷰의 개발
- 컨트롤러의 구현
의존 컴포넌트의 구현
커스텀 피커를 활용한 간단한 게임 개발
- 컨트롤러 헤더 파일의 작성
- 뷰의 개발
- 이미지 자원의 추가
- 컨트롤러의 구현
- 마지막 디테일
- Audio Toolbox 프레임워크의 연결
마지막 스핀

08장 테이블 뷰의 기본 개념
테이블 뷰의 기본
- 테이블 뷰와 테이블 뷰 셀
- 그룹 테이블과 일반 테이블
간단한 테이블의 구현
- 뷰 디자인
- 컨트롤러의 작성
- 이미지의 추가
테이블 뷰의 셀 스타일 활용
- 들여쓰기 수준의 설정
- 행 선택값의 처리
- 폰트 크기와 행 크기의 수정
테이블 뷰 셀의 커스터마이징
- 테이블 뷰 셀에 하위 뷰 추가
- Nib으로부터의 UITableViewCell 로드
그룹 섹션과 인덱스 섹션
- 뷰의 개발
- 데이터 불러오기
- 컨트롤러의 구현
- 인덱스의 추가
검색 바의 구현
- 데이터 구조에 대한 생각 정리
- 수정 가능 객체의 깊은 복사본
- 컨트롤러 헤더 파일의 업데이트
- 뷰의 수정
- 컨트롤러 구현체의 수정
한 테이블 위에 올려놓고 모두 정리하기

09장 내비게이션 컨트롤러와 테이블 뷰
내비게이션 컨트롤러
- 스택이란?
- 컨트롤러의 스택
6개 영역으로 구성된 계층적 애플리케이션 Nav
- 하위 컨트롤러 살펴보기
- Nav 애플리케이션의 골격
- 첫 번째 하위 컨트롤러: 더 보기 버튼 뷰
- 두 번째 하위 컨트롤러: 체크리스트
- 세 번째 하위 컨트롤러: 테이블 행 내의 컨트롤
- 네 번째 하위 컨트롤러: 이동 가능한 행
- 다섯 번째 하위 컨트롤러: 삭제 가능한 행
- 여섯 번째 하위 컨트롤러: 편집 가능한 상세 영역
- 그런데 남은 작업이 한 개 더 있다. . .
결승선 통과하기

10장 아이패드에 대한 고려 사항
분할 뷰와 팝 오버
- 분할 뷰 프로젝트의 생성
- 구조를 정의한 Xib
- 기능을 정의한 코드
대통령님이 오십니다
- 커스텀 팝오버의 생성
아이패드 마무리

11장 애플리케이션 설정과 사용자 기본값
설정 번들 이해하기
AppSettings 애플리케이션
- 프로젝트의 생성
- 설정 번들의 활용
- 애플리케이션에서 설정 읽기
- 애플리케이션 내에서의 기본값 수정
- 실제처럼 만들기
스코티, 날 전송해줘

12장 데이터 영속성의 기본
애플리케이션의 샌드박스
- Documents 디렉터리 접근
- tmp 디렉터리 접근
파일 저장 전략
- 단일 파일을 통한 영속화
- 여러 파일을 통한 영속화
프로퍼티 리스트의 활용
- 프로퍼티 리스트의 직렬화
- 데이터 영속성을 활용한 첫 번째 애플리케이션
모델 객체 아카이빙
- NSCoding 따르기
- NSCopying의 구현
- 데이터 객체의 아카이빙과 아카이빙 해제
- 아카이빙 애플리케이션
iOS의 임베디드 SQLite3 활용
- 데이터베이스의 생성과 열기
- 바인드 변수의 활용
- SQLite3 애플리케이션
코어 데이터의 활용
- 엔티티와 관리 객체
- 코어 데이터 애플리케이션
영구적인 보상

13장 그랜드 센트럴 디스패치, 백그라운드 처리, 그리고 여러분
그랜드 센트럴 디스패치
SlowWorker의 소개
스레딩의 기본
작업 단위
GCD: 저수준 큐
- 블록헤드 되기
- SlowWorker의 개선
백그라운드 처리
- 애플리케이션 생명 주기
- 상태 변경 알림
- State Lab 애플리케이션의 생성
- 실행 상태 살펴보기
- 실행 상태 변화의 활용
- 비활성 상태의 처리
- 백그라운드 상태의 처리
그랜드 센트럴 디스패치, 통신 끝!

14장 쿼츠와 오픈GL을 활용한 드로잉
그래픽 세상의 두 가지 뷰
드로잉에 대한 쿼츠의 접근 방식
- 쿼츠2D의 그래픽 컨텍스트
- 좌표계
- 색상의 지정
- 컨텍스트 내에서의 이미지 드로잉
- 도형 그리기: 다각형, 선, 곡선
- 쿼츠2D 툴 예제 - 패턴, 그라이언트, 점선 패턴
QuartzFun 애플리케이션
- QuartzFun 애플리케이션의 설정
- 쿼츠 드로잉 코드의 추가
- QuartzFun 애플리케이션의 최적화
GLFun 애플리케이션
- GLFun 애플리케이션의 설정
- 오픈GL을 활용한 드로잉
- GLFun 애플리케이션의 마무리
끝이 가까워지고 있다.

15장 탭, 터치, 제스처
멀티터치 관련 용어
리스폰더 체인
- 리스폰더 체인을 따라 올라가기
- 리스폰더 체인을 활용한 이벤트 전달
멀티터치 아키텍처
- 터치 코드의 작성 위치
- 네 가지 터치 알림 메서드
터치의 감지
- TouchExplorer 애플리케이션의 개발
- TouchExplorer의 실행
스와이프의 감지
- Swipes 애플리케이션의 개발
- 자동 제스처 인식 기능의 활용
- 다중 스와이프의 구현
멀티 탭의 감지
핀치의 감지
커스텀 제스처의 생성 및 활용
- 체크 표시 제스처의 정의
- 체크 표시 제스처의 뷰 적용
저기요? 확인 부탁해요!

16장 여기는 어디? 코어 로케이션을 활용한 길 찾기
위치 관리자
- 원하는 정확도의 설정
- 거리 필터의 설정
위치 관리자의 사용 시작
- 위치 관리자의 현명한 활용법
위치 관리자 델리게이트
- 위치 업데이트 받기
- CLLocation을 활용한 위도와 경도 파악
- 에러 알림
코어 로케이션의 활용
- 위치 관리자 업데이트
- 이동 거리의 판단
이제 어디로 갈까?

17장 야호! 자이로와 가속도계!
가속도계 물리학
회전을 잊지 말자
코어 모션과 모션 관리자
- 이벤트 기반의 모션
- 적극적인 모션 접근
- 가속도계의 결과
흔들림 감지
- 흔들림 감지 내장 기능
- 흔들어서 깨뜨리기
가속도계를 활용한 방향 제어
- 구슬 굴리기
- BallView의 작성
- 구슬의 움직임 계산
구슬이 굴러 가듯이 다음 장으로

18장 아이폰 카메라와 사진 라이브러리
이미지 피커와 UIImagePickerController의 활용
이미지 피커 컨트롤러 델리게이트의 구현
카메라와 사진 라이브러리의 길거리 테스트
- 인터페이스 디자인
- 카메라 뷰 컨트롤러의 구현
식은 죽 먹기!

19장 애플리케이션의 지역화
지역화 아키텍처
문자열 파일
- 문자열 파일의 내용
- 지역화된 문자열 매크로
현실 세계의 iOS: 애플리케이션의 지역화
- LocalizeMe 애플리케이션의 설정
- LocalizeMe의 테스트
- Nib 파일의 지역화
- 이미지의 지역화
- 문자열 파일의 생성과 지역화
- 애플리케이션 표시 이름의 지역화
안녕, 또 만나요

20장 이제 어디로?

문제에서 빠져나오기
- 애플의 문서
- 메일링 목록
- 토론 포럼
- 웹사이트
- 블로그
- 컨퍼런스
- 저자 트위터 팔로우
작별 인사

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추가 정보

상세이미지

이 책은 『시작하세요 아이폰 3 프로그래밍』의 개정판이다. 이번 개정판에서는 책의 모든 코드를 한 줄씩 살펴보고 최신 버전의 iOS와 SDK에 맞게끔 각 프로젝트의 코드를 수정했다. 모든 프로젝트는 최신 버전인 XCode 4를 기준으로 만들었으며, 설명도 최신 버전에 맞게끔 모두 수정했다.

이 책은 프로그래밍 도구 설치부터 iOS SDK의 최신 기능인 다중 스레딩 프로그래밍에 이르기까지 iOS 프로그래밍과 관련한 모든 내용을 상세히 다루며, 특별히 개정판에서는 아이패드의 사용자 경험을 고려한 애플리케이션 개발 방법과 다중 스레딩을 활용한 고급 프로그래밍 기법을 설명하고자 별도로 장을 할애하고 있다. 이 책을 통해 독자들은 iOS 프로그래밍의 기본 원리를 쉽게 익힐 수 있음은 물론, 어렵게만 보였던 테이블 뷰나 내비게이션 컨트롤러의 동작 원리를 배울 수 있고, 저자들이 계속해서 강조하는 '메모리 관리 모범 시민 되기' 원칙에 따라 메모리 관리를 위한 코딩 습관을 몸에 익힐 수 있다.

『시작하세요 아이폰 4 프로그래밍』은 단순히 iOS 4 SDK에서 추가된 내용뿐 아니라 iOS 프로그래밍 전반을 다루고 있으므로 기존 개발자뿐 아니라 새로 iOS 프로그래밍에 입문하는 독자들이 읽기에도 좋은 책이다. 아울러 이 책의 이전 버전을 갖고 있는 독자라 하더라도 책의 내용 설명 중 여러 곳이 수정됐으므로 이 책의 내용을 처음부터 끝까지 읽어볼 것을 추천한다.

전 세계 독자가 인정한 베스트셀러 아이폰 개발서

『시작하세요! 아이폰 3 프로그래밍』의 저자들이 돌아왔다. 이번에는 iOS 4와 애플의 Xcode 4에 맞춰 설명을 처음부터 완전히 업데이트함은 물론 책의 설명을 한층 더 보강했다. 이 책의 모든 소스는 Xcode의 최신 템플릿과 현재 API에 맞춰 다시 작업했으며 iOS4와 Xcode 4에 맞게끔 캡처 화면도 모두 바꿨다.

『시작하세요! 아이폰 4 프로그래밍』은 iOS 개발 과정을 모두 다루는 지침서다. 이 책을 통해 독자들은 아이폰, 아이패드, 아이팟 터치에서 동작하는 애플리케이션 개발 기술을 마스터할 수 있다. 이 책에서는 필요한 도구의 다운로드 및 설치, 간단한 첫 번째 애플리케이션을 만드는 법 등 기초 지식부터 설명한다. 이어서 버튼, 스위치, 피커, 툴바, 슬라이더처럼 iOS 사용자들이 익히 알고 있고 자주 사용하는 모든 인터페이스 요소의 연동 방법을 설명한다. 이 책을 통해 독자들은 단일 뷰에서부터 복잡한 계층적 드릴다운 뷰에 이르기까지 다양한 디자인 패턴을 마스터할 수 있다. 또 어렵게만 보였던 테이블 데이터 표현을 쉽게 익힐 수 있으며, 아이폰의 내장 데이터베이스 관리 시스템인 SQLite와 SDK 3 이후 애플에서 iOS의 표준 영속화 수단으로 내놓은 코어 데이터를 활용해 데이터를 저장하고 조회하는 방법도 배울 수 있다.

그 외에도 이 책에는 많은 내용이 있다. 이 책에서는 쿼츠 2D와 오픈GL ES를 활용한 드로잉, 애플리케이션에 대한 멀티터치 제스처(핀치와 스와이프) 지원 기능, 카메라, 사진 라이브러리, 가속도계, 내장 GPS와의 연동도 다룬다. 또 애플리케이션 환경설정과 애플리케이션을 다양한 언어로 지역화하는 법도 배운다. 아울러 iOS 4에 새롭게 포함된 동시성 API와 그랜드 센트럴 디스패치를 활용한 강력한 다중 스레드 애플리케이션을 개발하는 방법 또한 이 책에서 배울 수 있다.

★ 이 책의 특징
· 베스트셀러이자 코코아 터치 개발자에게 가장 많이 추천하는 저서인 『시작하세요! 아이폰 3 프로그래밍』의 아이폰 4 개정판
· 독자들이 쉽게 이해하고 따라 하기 쉽게끔 책의 내용을 구성
· iOS 전문 개발자가 되도록 도와주는 팁과 기법으로 가득 찬 설명

책속으로

다음은 이 책의 나머지 장에서 다룰 내용을 간략히 정리한 것이다.

2장에서는 Xcode의 단짝인 인터페이스 빌더를 활용해 간단한 인터페이스를 만들고 화면에 텍스트를 배치한다.

3장에서는 사용자가 누르는 버튼에 따라 런타임 시에 텍스트의 내용을 동적으로 업데이트하는 애플리케이션을 개발함으로써 사용자 상호작용 프로그램의 개발을 시작한다.

4장에서는 iOS의 표준 UI 컨트롤을 몇 가지 더 살펴보면서 3장의 예제에 살을 덧붙인다. 또 경고창과 액션 시트를 활용해 사용자가 결정을 내리게 하고, 사용자에게 어떤 일이 일어났음을 알려주는 법을 살펴본다.

5장에서는 iOS 애플리케이션을 가로와 세로 모드에서 사용할 수 있게 해주는 메커니즘인 자동 회전과 자동 크기 조절 속성을 살펴본다.

6장에서는 고급 UI 컨트롤을 살펴보고 여러 뷰를 지원하는 애플리케이션을 작성하는 법을 배운다. 이 장에서는 런타임 시에 사용자에게 보여줄 뷰를 변경하는 법을 배움으로써 애플리케이션의 활용 범위를 한층 더 넓힌다.

탭바와 피커는 표준 iOS UI에 속한다. 7장에서는 이런 UI 요소를 구현하는 법을 살펴본다.
8장에서는 사용자에게 데이터 목록을 전달하는 주된 방법인 테이블 뷰를 살펴보고 계층적 내비게이션 기반 애플리케이션의 기본 지식을 배운다. 또 애플리케이션 데이터를 사용자가 검색할 수 있게 만드는 기능을 살펴본다.

iOS 애플리케이션 인터페이스에서 가장 자주 등장하는 인터페이스 중 하나는 내부 뷰로 이동해 더 많은 데이터와 상세 정보를 확인할 수 있는 계층적 리스트 인터페이스다. 9장에서는 이런 표준 인터페이스를 구현하는 법을 살펴본다.

다른 iOS 기기와는 기기 크기에서 차이가 있는 아이패드는 GUI를 보여줄 때 다른 접근 방식을 이용해야 하며, SDK에서는 이를 도와주는 일부 컴포넌트를 제공한다. 10장에서는 아이패드와 관련한 SDK를 활용하는 법을 살펴본다.

11장에서는 애플리케이션 환경설정을 구현하는 법을 살펴본다. 애플리케이션 환경 설정을 활용하면 사용자들이 애플리케이션 단위로 자신이 선호하는 환경을 설정할 수 있다.

12장에서는 iOS에서의 데이터 관리법을 알아본다. 이 장에서는 애플리케이션 데이터를 보관할 객체를 생성하는 법을 설명하고 이런 데이터를 iOS의 파일 시스템에 영속화하는 법을 살펴본다. 또 코어 데이터(Core Data)를 활용하는 기본적인 방법을 다루면서 데이터를 쉽게 저장하고 조회하는 법을 설명한다.

iOS4부터는 개발자들이 그랜드 센트럴 디스패치(Grand Central Dispatch)를 통해 다중 스레드를 활용한 애플리케이션을 개발하고 특정 환경에서 애플리케이션이 백그라운드에서 실행되게 할 수 있다. 13장에서는 이를 구현하는 법을 살펴본다.

그림 그리는 것을 싫어하는 사람은 없을 것이다. 14장에서는 커스텀 드로잉을 살펴본다. 이 장에서는 쿼츠 2D와 오픈GL ES를 활용한 기본 드로잉을 설명한다.

모든 iOS 기기에 공통으로 들어 있는 멀티 터치 화면은 사용자로부터 다양한 제스처를 입력받을 수 있다. 15장에서는 핀치, 스와이프 같은 기본 제스처를 인식하는 법을 배운다. 또 새로운 제스처를 정의하는 방법을 살펴보고 언제 새로운 제스처를 사용하는 게 적절한지도 설명한다.

iOS는 코어 로케이션을 활용해 위도와 경도를 판단할 수 있다. 16장에서는 코어 로케이션을 활용해 현재 iOS 기기가 있는 위치를 판단하는 법을 살펴보고 이 정보를 활용해 세계 정복에 나선다.

17장에서는 iOS의 가속도계 및 자이로스코프와 연동하는 법을 살펴보고, 이를 통해 현재 기기가 움직이는 방향과 속도를 판단한다. 또 이런 정보를 활용해 애플리케이션에서 구현할 수 있는 재미있는 예제를 살펴본다.

거의 모든 iOS 기기에는 카메라와 사진 라이브러리가 있으며 올바른 방식으로 요청하기만 하면 애플리케이션에서는 이 둘을 모두 활용할 수 있다. 18장에서는 이런 요청 방법을 살펴본다.
iOS 기기는 현재 90개국 이상에서 사용한다. 19장에서는 애플리케이션의 전 영역을 다른 언어로 쉽게 번역할 수 있게 애플리케이션을 개발하는 법을 배운다. 이를 잘 활용하면 애플리케이션의 사용층을 훨씬 넓힐 수 있을 것이다.

이 책을 끝마치고 나면 아이폰 및 아이패드 애플리케이션 개발에 필요한 구성 요소를 모두 마스터할 수 있다. 그럼 책을 다 읽고 난 후에는 어떤 자료를 봐야 할까? 20장에서는 iOS SDK를 마스터하기 위한 여정의 다음 목적지를 어디로 정하는 게 좋을지 살펴본다.

★ 개정판에서 달라진 점

이 책의 초판이 출시된 후 iOS 개발 커뮤니티는 눈에 띄게 성장했다. 그 사이 SDK는 지속적으로 발전했으며 애플에서는 계속해서 SDK의 업데이트 버전을 내놓고 있다.

물론 그동안 저자들도 바빴다. iOS SDK 4가 출시된다는 소식을 듣자마자 ?

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책꼬리란? 함께 읽으면 좋은 책이거나, 연관된 책끼리 꼬리를 달아주는 것입니다. '아이폰 4 프로그래밍'와 연관된 책이 있다면 책꼬리를 등록해 보세요

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